A ludicidade é fundamental para o processo de desenvolvimento e aprendizagem de crianças, e não apenas das crianças, mas de todos nós e em qualquer contexto, seja ele clínico, familiar ou escolar. Não entendo o porquê do conceito de ludicidade descaracterizar a seriedade das estratégias nos processos de aprendizagem, principalmente quando avançamos nas séries e nos segmentos da educação.
Não é raro que profissionais da equipe multidisciplinar, dentre eles os psicopedagogos, que utilizam muitos jogos em suas intervenções, sejam questionados sobre o emprego de brincadeiras em suas sessões. Mas ele vai lá só para brincar? Quantas vezes ouvimos tal argumento de pais e familiares de pacientes em comum.
O brincar é uma poderosa forma de atingir o desenvolvimento biopsicossocial de uma criança.
Em que momento se perdeu o encantamento tão necessário ao aprendizado e ao engajamento dos alunos? Por que associar conteudismo ao padrão necessário para que metas sejam atingidas e para uma aprendizagem real?
Partindo dos preceitos da Neurociência e de tudo o que estamos vendo como necessário a aprendizagem, conclui-se que a ludicidade é a ponte entre o ser, saber e aprender.
O lúdico traz encantamento, curiosidade, engajamento, motivação, enfim inunda nosso cérebro de neurotransmissores tão importantes para a aquisição de novas aprendizagens e conceitos. Novas conexões neurais são formadas a partir deste brincar supervisionado e voltado para a experimentação e vivências corporais.
O aprendizado através de jogos de tabuleiro, contação de histórias, brincadeiras de roda, brincadeiras genuínas que são feitas na infância como: pular corda, queimada, rouba bandeira, andar de patins, bicicleta são essenciais para o desenvolvimento psicomotor e com ele para o desenvolvimento da linguagem, das habilidades socioemocionais e tantas outras que é preciso reafirmar a sua importância.
Na psicopedagogia não é diferente. Muitos conceitos são aprendidos a partir de jogos de tabuleiro e brincadeiras. Através deles é possível, inclusive, avaliar as crianças e se estão com prontidão de habilidades esperadas para a faixa etária e escolaridade.
Não é de agora que estudiosos e teóricos como Vygotsky, Piaget, Friedrich, Froebel, Montessori, abordam esta temática em suas obras e publicações e trazem à tona esta importante discussão sobre a colaboração da ludicidade no aprendizado da infância.
A própria Base Nacional Comum Curricular ou BNCC afirma que o ato de brincar durante a infância promove a interação da criança com o seu cotidiano, proporcionando aprendizagens e potenciais para o seu desenvolvimento (BRASIL, 2018) e que quando brinca diariamente, a criança amplia e diversifica seu acesso à cultura e conhecimentos (BRASIL, 2018).
As Neurociências também atestam esta importância e vem desenvolvendo pesquisas neste campo, demonstrando estar preocupada em trazer a ludicidade de volta às nossas práticas pedagógicas, principalmente para ser fator de engajamento nesta geração digital, que não explora mais o corpo e toda sua capacidade sensorial, pois estão presos às telas.
O brincar gera nas pessoas vários tipos de sentimentos. Pessoas agressivas podem se sentir menos agressivas graças a liberação de neurotransmissores quando brincam. Mas, estes sentimentos também podem ser exacerbados neste contexto que pode aflorar sentimentos como a competição.
Brincadeiras são boas opções de estratégias para se trabalhar a vez do outro, o ganhar e o perder, o controle das emoções e as regras sociais.
A ludicidade e o brincar também são formas de assegurar situações onde as crianças possam expressar o que sentem.
No consultório e na escola podemos verificar a condição emocional de uma crianças e suas expressões e sentimentos (tristeza, alegria, medo, raiva…), só de ver a forma como ela desenha e brinca.
Sobre a tecnologia, pode ser excelente aliada ao processo de aprendizagem, desde que tenhamos parcimônia em sua utilização.
A tecnologia possibilita engajamento dos alunos e desenvolve curiosidade. A partir dela, os alunos desenvolvem motivação e por aí vai se desenrolar todo o processo de aprendizagem de conceitos e conteúdos. A tecnologia torna o processo concreto. Mas, tudo dentro dos limites preconizados pelas associações que tornam a exposição ao tempo de telas, algo aceitável de acordo com cada faixa etária.
Excluir os alunos do processo tecnológico, em plena era de avanços tecnológicos, não é uma condição interessante.
Sempre é possível ter a medida certa para que as tecnologias auxiliem o processo.
Fui idealizadora e coordenadora do Projeto de Robótica e Inclusão, realizado em 2018, em parceria com um engenheiro elétrico, e tinha como objetivo constatar se a tecnologia era mais uma ferramenta com poder de engajar e incluir a todos.
Em nossas turmas de até 6 alunos, trabalhavam juntas crianças sem queixas escolares ou de aprendizagem e crianças com dificuldades e com deficiências de variados tipos.
Crianças com TDAH, autistas, altas habilidades e superdotação, Transtorno Opositor desafiador/TOD, enfim, uma neurodiversidade. Elas desenvolveram em grupos pequenos projetos, onde todos colaboraram e tinham a missão de resolver um problema proposto pelo professor.
Foi interessante demonstrar que a tecnologia é capaz de incentivar e incluir a todos, pois eles estavam motivados e no mesmo processo de descoberta e aprendizagem. Nenhum deles sabia a linguagem de programação e aprenderam juntos. E tinham que avançar juntos como um time.
Foi um belo projeto que durou aproximadamente 1 ano e meio.
Assim, foi possível comprovar que desde que bem utilizada, a tecnologia torna o processo mais colaborativo e motivador.
Luciana Cordeiro Felipetto é fonoaudióloga clínica e educacional e trabalha com crianças das mais variadas dificuldades e transtornos de aprendizagem. É mestre em Ciências da Educação, especialista em psicopedagogia, palestrante nacional e internacional. Autora do livro “A descoberta do mundo das letras” e coautora do livro “Contribuições da Neurociência para uma Educação Integradora”. Ambos pela Wak Editora. Autora do “O Girassol Azul”, que fala sobre autismo. Pelo Selo Casa Kids.